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Em poucas palavras a Tecnologia Educacional pode ser descrita como a aplicação de recursos tecnológicos diversos em prol do desenvolvimento educacional e da facilidade ao acesso à informação.
A Tecnologia Educacional não é nenhuma novidade, muitas instituições já adotaram este ótimo recurso de desenvolvimento pedagógico: Unidades Escolares, Centros de Treinamento, Atividades de Recrutamento, Clínicas de Psicopedagogia entre outras modalidades de negócio.
Existem diversas Tecnologias que auxiliam na disseminação dos conteúdos educacionais, mas como em toda aplicação pedagógica, o acompanhamento profissional é indispensável, entende-se que a tecnologia facilita à maneira de educar, mas não extingue o educador. Abaixo apresento quatro destaques no assunto: Softwares Educacionais, Jogos Educativos, Dispositivos de Interação com Usuário e Sistemas Operacionais com Conteúdo Educacional.

Softwares Educacionais

O recurso mais conhecido sem dúvida é o software. Pode ser produzido nas diversas linguagens de programação e aplicado em sistemas operacionais de código aberto ou não. O fator que impulsiona o desenvolvimento do software é a facilidade já proporcionada pelas ferramentas padrões de usabilidade (teclado e mouse), através das ferramentas de entrada de dados já conhecidas os usuários apresentam menos resistência à utilização. Por padrão não necessitam de interfaces gráficas avançadas e podem ser utilizadas em Microcomputadores de custo acessível.
Os softwares não são capazes de envolver muitos indivíduos simultaneamente, mas compensam em objetividade. Para educar com esta tecnologia o usuário alvo deverá dispor de requisitos básicos em percepção, raciocínio e alfabetização. Os Softwares Educacionais são boas opções para trabalhar assuntos complexos individualmente.

Jogos Educativos

O desenvolvimento de jogos é mais restrito quanto à linguagem de programação, além disso, o desenvolvimento Multiplataforma é mais complexo, tornando necessário fazer diferentes versões do jogo para cada Sistema Operacional. A diferença mais acentuada entre Jogos Educacionais e Softwares são os recursos gráficos, que apelam para cenários e personagens, desta forma trabalham o conteúdo de maneira mais lenta. Esta tecnologia abrange diferentes públicos e aplica-se tanto aos usuários em desenvolvimento quanto aos desenvolvidos. Outra característica dos Jogos são os recursos audiovisuais que vão além da sonoplastia e das belas imagens, possibilitam que o usuário interaja com a plataforma através de microfone e webcam, fator chave para prender a atenção dos mais dispersos. Neste modo de aplicação pode-se trabalhar em turmas fazendo confronto entre equipes, aguçando ainda mais o interesse do grupo. Este tipo de tecnologia normalmente exige equipamentos de qualidade superior, logo o custo é maior.

Sistemas Operacionais com Conteúdo Educacional

Existem para Download na Internet Sistemas Operacionais de Código Aberto que alocam consigo material educativo, sejam Softwares ou Jogos Educacionais. Estes Sistemas são moldados para utilização em turmas de alunos, acompanhados por Educadores com conhecimento básico em Informática. Neles são encontrados conteúdos programáticos das matérias do ensino infantil e fundamental e até mesmo aulas prontas. Entretanto para desfrutar dos conteúdos é necessário a instalação do sistema operacional.

Dispositivos de Interação com Usuário

Os dispositivos físicos são normalmente os menos conhecidos entre os citados anteriormente, principalmente pela dificuldade do desenvolvimento. A fabricação deste tipo de tecnologia necessita de diversos cuidados e normatizações, devem ser testados por órgãos competentes e utilizar materiais adequados para cada tipo de público alvo. Software e Jogos Educacionais podem não operar com estes dispositivos, tornando necessária a fabricação de aplicativos próprios para o equipamento em questão. Dentre estes equipamentos podemos citar Centrais Educacionais, Mesas Educacionais, Lousas digitais e Microcomputadores Adaptados. Normalmente estes dispositivos são fabricados para atingir públicos específicos, é necessário analisar com cuidado antes de adquirir um equipamento como este, o custo é relativo ao que o equipamento propõe, podendo sofrer variações significantes. Os contratos de manutenção devem ser feitos com a fabricante para evitar erros técnicos comprometendo a qualidade dos equipamentos adquiridos.

Futuro da Tecnologia Educacional

A aproximação entre Tecnologia e Educação é cada vez mais perceptível no Brasil. Em países desenvolvidos onde a maturidade tecnológica é maior, a aplicação têm se mostrado muito eficaz no desenvolvimento sócio-educativo. Em nosso país o custo para aquisição de tecnologia continua elevado e a educação da população insuficiente para adoção em grande parte do território Brasileiro. Muitas cidades metropolitanas já desfrutam da Tecnologia Educacional para o Ensino Público, assim como já acontecia no Ensino Particular.
Espero que nos próximos anos o Governo aumente o incentivo em Tecnologia Educacional. Novas empresas poderão surgir no seguimento gerando competição de preços, produtos, inovação e qualidade. Aguardamos que com a adesão e o aperfeiçoamento da tecnologia já implantada, os usuários alvos possam contar com a facilidade dos recursos durante seu desenvolvimento, tornando-se cidadãos preparados para o futuro tecnológico.
Por André Prior - Categoria: Artigos » Educação a Distância -

Dia da Internet Segura 2014

Dia da Internet Segura - 2014
Crianças precisam ter o dia a dia organizado - hora de comer, de brincar, de tomar banho, de estudar e também de se conectar a internet. "E isso não é diferente das outras atividades diárias da criança, é preciso criar horários razoáveis de acordo com a maturidade e o interesse dela por navegar...". O importante é estabelecer um combinado, que deve ser seguido à risca para dar certo. Porque o perigo não mora apenas no computador, mas sim no Ipad, tablet ou no celular que se tem acesso no escuro do quarto etc. Por isso, é fundamental criar uma relação de confiança com a criança desde cedo, fazendo prevalecer o combinado. Fique atento!

15 passos para adotar tecnologias em sala de aula

Porvir
“Com a adoção das tecnologias digitais dentro e fora das salas de aula, o processo de ensino e aprendizagem vem se tornando, rapidamente, um grande desafio para uma geração de professores que estudou e aprendeu a ensinar em uma era pré-digital”, afirma a especialista. Segundo ela, a intenção do guia é ajudar o professor nesse momento de transformação e compartilhar insumos para que ele seja capaz de promover a chamada educação 3.0.
Com um viés bastante prático, o guia visa ajudar o professor a inserir diferentes recursos de maneira orgânica em seu dia a dia. Dividido em seis capítulos, o livro vai discutir a importância da assimilação significativa da tecnologia pelo professor, vai propor atividades em que ele possa desenvolver novas abordagens do ensino e ter contato com alguns objetos digitais de aprendizagem que podem ser ferramentas úteis nesse processo. Para Allan, mais do que aprender a usar as ferramentas, é importante que o professor possa entender como gerir o conhecimento – já que não é mais o “dono” dele – e a estimular trabalhos colaborativos.
Com a adoção das tecnologias digitais dentro e fora das salas de aula, o processo de ensino e aprendizagem vem se tornando, rapidamente, um grande desafio para uma geração de professores que estudou e aprendeu a ensinar em uma era pré-digital
Com a adoção das tecnologias digitais dentro e fora das salas de aula, o processo de ensino e aprendizagem vem se tornando, rapidamente, um grande desafio para uma geração de professores que estudou e aprendeu a ensinar em uma era pré-digital
A pedido do Porvir e para dar um gostinho do conteúdo do guia, Allan enumerou 15 passos para que os professores adotem tecnologias digitais como ferramentas pedagógicas na sala de aula. Confira!
1. Acredite que as tecnologias digitais podem colaborar para promover novas práticas pedagógicas;
2. Entenda como estes recursos podem ser incorporados à rotina escolar;
3. Conheça  algumas possibilidades que fazem sentido dentro da sua área de trabalho e se aproprie de algumas ferramentas tecnológicas;
4. Planeje novas estratégias de ensino que tenham o aluno no centro do processo de aprendizado e o professor como mediador da construção do conhecimento;
5. Pense em um ensino mais personalizado e uma avaliação que leve em consideração as necessidades de cada aluno, visto que o conhecimento está disponível e o foco da educação não é mais a transmissão de conteúdo, mas sim o desenvolvimento de competências e habilidades;
6. Incentive os alunos a pesquisar na internet. Oriente-os a pesquisar fazendo uso de palavras-chave e símbolos. Além disso, indique bibliografias e sites úteis para que desenvolvam com qualidade o trabalho;
7. Permita que os alunos comparem informações e discutam sobre os temas pesquisados, sinalizando a confiabilidade da informação;.
8. Estimule os alunos a produzir seus próprios textos, em diferentes formatos, a partir das pesquisas realizadas na internet e em outras mídias, bem como a mencionar autores e fontes pesquisadas;
9. Motive os alunos a participar de projetos colaborativos, inclusive com estudantes de outras escolas no Brasil e no exterior;
10. Crie ou estimule seus alunos a criarem um espaço virtual exclusivo para produção de trabalhos colaborativos (uma página no Facebook, um perfil no Twitter, um blog, um disco virtual);
11.  Incentive os alunos a compartilhar seus trabalhos na internet para que qualquer pessoa possa ter acesso, contribuir e fazer críticas;
12.  Valorize o uso de diferentes recursos tecnológicos para produção de trabalhos escolares, como vídeos, fotos, podcasts, blogs, slides, gráficos, banco de dados, ou seja toda e qualquer ferramenta que possa ser utilizada no dia a dia escolar ou futuramente no mercado de trabalho;
13.  Permita diferentes formas de manifestação e expressão no desenvolvimento dos trabalhos, dando espaço à criatividade e pró-atividade;
14.  Engaje os alunos em tarefas desafiadoras, que façam sentido para suas vidas, que proporcionem o trabalho em equipe e administração do tempo;
15.  Propicie a produção de games, estimulando o raciocínio lógico, com o uso de softwares de programação.